Vemos cada uno de los poderes:
LIBRARIUS
Primaris: La ira del emperador, 1 carga
Fuego Brujo, Alcance 18um Fuerza 5, fp3 Asalto 1, Área.
Número 1: El velo del tiempo, 2 cargas
Bendición que toma como objetivo la unidad del Psiquico, la unidad y el psiauico pueden repetir sus tiradas de salvación
Numero 2: Furia de los Ancianos, 1 carga.
Es un rayo con alcance 20 um con F6 fp4 asalto 1 acobardamiento.
Numero 3: Fortaleza Psíquica, 1 carga
Bendición que toma como objetivo al Psíquico, a 12 um de este todas las unidades ganan coraje y voluntad de adamantium, y una invulnerable de 4+ a fuegos brujos.
Número 4: Poder de los Heroes, 1 carga.
Bendición para el Psiquico que gana 2 puntos de fuerza, resistencia, iniciativa y ataques
Número 5: Purga Psíquica, 1 carga.
Maldición que toma como objetivo a un Psíquico a 24 um, enfrentan sus niveles sumado a un dado para el enemigo y dos para el propio, si la suma del enemigo es mayor que la propia no pasa nada, si empata o gana el lanzador el psiquico enemigo pierde una herida sin posibilidad de salvación, si lo supera en más de 3 puntos, además pierde un hechizo para toda la partida
Número 6: Zona de Anulación, 2 cargas
Maldición, toma como objetivo una unidad enemiga a 24 um, todas las miniaturas tienen un penalizador de -2 en todas sus tiradas de salvación invulnerables hasta un máximo de 6.
Bueno, aquí tenemos la primera de las disciplinas, claramente destaca el poder numero 1, el repetir las salvaciones de toda la unidad es realmente bueno, convirtiendo determinadas unidades en verdaderas piedras que si se le suma a la invisibilidad ya puede ser algo para aburrir, el número 4 es una especie de brazo de hierro que no esta mal y luego la zona de anulación y la purga psíquica pueden ser muy buenas en emparejamientos determinados como demonios.
Es arriesgado quizas tirar en ella solo para buscar repetir las salvaciones sobre todo en emparejamientos de listas sin psiquicos porque te puede tocar mucha chusta, mas cuando el primaris también es bastante malo.
GEOKINESIS
Primaris: Sima, 2 cargas
Toma como objetivo a una unidad enemiga a 18um, todas las miniaturas de esa unidad realizan un chequeo de terreno peligroso sin salvación por armadura.
Número 1: Sangre de la Tierra, 1 carga
Bendición que toma como objetivo un único personaje amigo que recupera 1d3 heridas que hubiera perdido, además la unidad del psíquico gana nunca muere.
Numero 2: Tierra Quemada, 1 carga.
Es una maldición que toma como objetivo un punto del campo de batalla a 24 um, cada unidad a 6 um o menos del punto recibe un impacto de F5 fp4 sin salvación por cobertura, toda la escenografía a 6um del punto pasa a ser terreno peligroso.
Numero 3: Corrimiento de Tierra, 1 carga
Maldición a una unidad enemiga a 18 um, la unidad mueve como por terreno difícil, además no puede correr, ni hacer turbo ni movimiento de a toda velocidad.
Número 4: Forma Fásica, 1 carga.
Bendición que toma a una unidad amiga a 24 um otorga mover a través de cobertura, además sus disparos ignoran cobertura y no necesitan línea de visión.
Número 5: Temblor Warp, 1 carga.
Toma como objetivo un edificio a 24um, se hace una tirada y de 1 a 3 es un impacto superficial y de 4 a 6 un interno, si se trata de una ruina, a 4+ las unidades de su interior sufren 1d6 impactos de F6 sin fp.
Número 6: El mundo Cambiante, 3 cargas
Puedes tomar un elemento de escenografía a 24um y cambiarlo de sitio dentro del alcance de 24 um, si hay una unidad con todas sus miniaturas sobre él las transportas junto con el elemento de escenografía y efectua un chequeo de terreno peligroso.
Aquí tenemos una disciplina con mas de un poder bueno, un primaris aceptable y un par de poderes muy destacables, además de que el resto no son inutiles del todo, para mi gusto la mejor de todas.
El número 1 cura a nuestros personajes cosa que no es mala del todo, el numero 2 junto al 5 son bastante malos, el numero 3 puede relentizar bastante a la unidad enemiga peligrosa, el número 4 es muy bueno, otorgando a los marines una habilidad muy dificil de conseguir como es el ignorar cobertura, pero además, nos da una buena defensa de esa unidad porque podemos disparar desde un sitio fuera de linea de visión enemiga, asi que tenemos un 2x1.
Por último el número 6 da unas posibilidades tácticas aún por descubrir, el poder mover elementos de escenografia da la oportunidad a cubrir y descubrir unidades, acercar enemigos que estaban sobre terrenos para asaltarlos, mover unidades amigas a donde se necesiten etc etc.
FULMINACIÓN
Primaris: Electrodescarga, 1 carga
Es un fuego brujo con Alcance 18um F5 fp4 Asalto 6
Número 1: Electroescudo, 1 carga
Bendición que toma como objetivo al psiquico otorgandole una salvación invulnerable de 3+
Numero 2: Electropulso, 1 carga.
Es un poder Nova con alcance 9 um de F1 fp- asalto, Disrupción.
Numero 3: Arco Voltaico, 2 cargas
Es un fuego Brujo alcance 18 um, F5 fp4 asalto 1d6, todas las unidades a 6 um se ven afectadas a 4+.
Número 4: Puños de Relampago, 1 carga.
Es una bendición para el psíquico con el que gana un ataque y un punto de fuerza, además cada vez que el psíquico haga un impacto en combate añade dos impactos de F5 fp-
Número 5: Magnetokinesis, 2 cargas.
Bendición que toma como objetivo a una unidad hasta 18 um, el objetivo puede hacer de inmediato un movimiento de 18 um si no esta en combate, puede hacerlo por encima de tropas o de terreno. Las miniaturas que usen este movimiento no pueden cargar en ese mismo turno y se consideran movidas para la fase de disparo.
Número 6: Electrodesplazamiento, 2 cargas
Retira las miniaturas de una unidad amiga a 24um e intercámbialas por el psíquico y su unidad, si estaba en combate la nueva unidad también lo estará. Las miniaturas desplazadas pueden cargar en ese mismo turno.
En este caso tenemos poderes bastante flojos y luego otro poder bastante potente como es el de intercambiar unidades por la del Psíquico incluso en combate, este es brutal, para mi el mejor de todos, luego el numero 5 que da un movimiento de 18um también está bastante bien, luego un par de bufos para el psíquico otorgando la invulnerable del número 1 y la mejora de atributos del poder número 4, el resto son poderes para hacer daño sin ser destacables.
TECNOMANCIA
Primaris: Transtornar la máquina, 1 carga
Maldición que toma como objetivo a un vehículo enemigo a 18um, elige un arma de ese vehículo y tu y tu oponente tiráis un dado, si el del oponente es mayor no pasa nada, si hay empate dispara apresurado y si ganas puedes disparar normalmente ese arma contra unidad enemiga.
Número 1: Bendecir la Máquina, 1 carga
Bendición que toma como objetivo un vehículo amigo a 24 um haciendolo inmune a tripulación aturdida o acobardada, además otorga la habilidad de espiritu máquina, si ya lo tiene aumenta en uno su Habilidad de Proyectiles.
Numero 2: Maldecir la Máquina, 1 carga.
Es un fuego brujo concentrado con objetivo un vehículo enenmigo a 18um, el objetivo recibe 1d3 impactos de F1 disrupción.
Numero 3: Reforjar, 1 carga
Bendición que toma como objetivo un vehículo amigo a 24um, puede o recuperar un punto de armazon de ese vehículo, recuperar un arma destruida o reparar un resultado de vehículo inmovilizado.
Número 4: Blindaje de Warpmetal, 2 cargas.
Es una bendición que toma como objetivo a una unidad amiga a 24 um, si es un vehículo gana 1 punto de blindaje por todos sus lados si no son vehiculo todas las miniaturas ganan un punto de Resistencia. El psíquico puede lanzar este hechizo desde dentro de un vehículo a ese mismo vehículo.
Número 5: La Furia de Marte, 1 cargas.
Es un rayo de alcance 18um F1 fp- asalto y disrupción.
Número 6: Desmantelar la máquina, 2 cargas
Fuego brujo concentrado, como objetivo a un vehiculo enemigo a 18um, el vehiculo pierde de inmediato 1d3 puntos de armazón y además por cada punto de armazón hace 1d6 impactos de Fuerza 4 fp6 acerado a una unidad que estaba a 12 um o menos del vehículo.
Esta disciplina es diferente al resto, ya que esta orientada a jugar con vehículos, de manera que la mayoria afecta a estos y además pueden ser lanzados por el psiquico estando embarcado en el vehículo, luego algunas son para hacer daño a vehículos enemigos, tiene algunos poderes interesantes y un primaris divertido.
En resumen las disciplinas no me parecen malas ni mucho menos pero tampoco creo que són lo que se creia, ya que en la red se puso el grito en el cielo por ser demasiado chetas, ya que la verdad los poderes que se filtraron al principio sólo eran los mas potentes.
Yo no se hasta que punto renta en tirar en estas antes que por ejemplo en Adivinación o en Telepatía, sobre todo porque en estas dos tenemos unos primaris muy buenos, cosa que falla en las nuevas haciendo que sea mucho jugarsela a la tirada. Hay personajes como Tigurius o Psiquicos de nivel alto que no tendrán mucho problema en arriesgarse, pero para tener un par de psiquicos de nivel 1 no se yo si es muy rentable, en lugar de asegurarse unos acoplados con adivinación y algo más o un grito y jugarsela a buscar una invisibilidad.
Que opinais de las nuevas disciplinas??
Yo todo lo que sea aportar variedad lo veo bien. Es verdad que hay alguno demasiado bruto, pero son disciplinas muy temáticas todas. Deseando probarlas, aunque sea en mis carnes de xenos. :D
ResponderEliminarLa Geokinesis la veo bastante buena, básicamente por lo comentado por Iker y a parte porque permite darle un poco de cera a los Eldar y eso siempre está bien.
ResponderEliminarRespecto a la Fulminación no me parece tan mala, el relámpago cuando lo leí me dio la sensación de que si tenias todas tus unidades a 6 um entre ellas te las afectaba a todas... Pero entiendo que serán solo las a unidades a 6UM de la unidad objetivo... Ya veremos!!
Gracias por la traducción!
ResponderEliminarEl Velo del Tiempo lo veo de lujo para usar en una unidad de Señor del Capitulo Manos de Hierro, si antes era duro... Ahora no te imaginas jajaja. Aunque seguramente sea mejor mandarlo con invisibilidad.
Despues de jugar algunos de ellos en la ultima partida, comentar que el electrodesplazamiento es simplemente brutal, eso de poder asaltar el mismo turno del cambio creo que se les fue de las manos.
ResponderEliminar