viernes, 25 de enero de 2019

¿Podemos hacer algo con Tallarn?

Buenas a todos, hoy vamos hacer una entrada un poco diferente a lo que estamos acostumbrados, dejando un poco de lado la pintura vamos a pensar y dar opiniones sobre las reglas del juego, desde luego se trata de una opinión personal y además basada en teoría, porque poco he jugado con este regimiento aún siendo mi ejercito del mismo, pero finalmente por jugar listas "mejores" termino decantándome por otros mas competitivos, pero ya está bien de ser un vendido y chaquetero jaja, pensemos en Tallarn!!


Lo primero hay que dejar claro es que no se trata de la mejor opción para un ejercito de Astra, ni como aliado en una sopa ni como ejercito puro. No es el que mejor dispara como puede ser cadia, no es el mejor en combate como Catachan, no tiene buenas estratagemas como podrían ser los Vostroyanos ni tiene personajes especiales propios, pero tiene su gracia y son bonitos jaja.




Para empezar veremos que nos ofrecen por el hecho de escogerlos.



La característica de estos moros es su movilidad y su doctrina de regimiento así lo demuestra, la infantería la podemos mover y avanzar y seguir disparando las armas (menos las pesadas) sin penalizadores teniendo en cuenta que las unidades de infantería se van a usar principalmente de pantallas para vehículos no parece demasiado útil, pero si pensamos que nuestros vehículos también van a estar en movimiento, podemos mover también esas pantallas y además dispararlas. Armas especiales y con cadencia que además son baratas como el lanzagranadas les puede venir bien y escuadras de mando con armas especiales también van a ser útiles con plasmas que podrán alcanzar la distancia de fuego rápido mas fácil o fusiones con la distancia necesaria para usar los dos dados.

La segunda parte de la doctrina es mas interesante, la que le afecta a los vehículos, ya que no tendrían el -1 para impactar de las armas pesadas, este es un lastre muy importante en todos los vehículos astra, ya que disparando a 4+ ese -1 se hacía muy cuesta arriba, de manera que vehículos como Sentinels o Chimeras que eran una basura infecta con tallarn tienen algo mas de gracia, y mas con las bajadas en puntos del chapter. Por otro lado los leman también los tenemos beneficiados en sus armas fuera de la torreta. Por tanto tenemos vehículos e infantería que mueven sin penalizadores. Que hacemos con todo esto? pues dependiendo de las misiones esa movilidad es muy importante, en ITC que es un formato mas estático donde tu misión la llevas prehecha en la lista y haces tu juego, creo que tallarn se beneficia de poco, pero en el nuevo formato de chapter con sus misiones quizás tenga algo mas de juego. Luego es una de esas facciones que un buen jugador (yo no lo soy XD) le puede sacar mas partido y al ser poco vista dar alguna sorpresa con ellos.

Entre sus cosas propias, como todos tiene una estratagema asociada:


Cuando salió el codex esta era la leche, todo el mundo se ponía un turbante, el poder sacar tres tanques en turno 1 en el otro lado de la mesa era la caña, así que llegó la faq, y pasó a ser tres unidades, pero sólo una de ellas podía ser vehículo, pero si es verdad que puede ser una unidad de vehículos, es decir pueden ser 3 leman en formación o hellhound, por ejemplo esta última es bastante interesante, aunque la verdad cuando uno piensa la diferencia entre un hellhound de tallarn y uno de catachan se le queda cara de tonto. Que pasó mas adelante?, que llegó la faq y cortó los despliegues en turno 1 fuera de la zona de despliegue y ya esto terminó de matar esta estratagema que encima cuesta 3 CP, una pena, porque la verdad es la esencia de tallarn, aún así se veía algo para esconder en turno 1 el shadowsword de los temidos caballeros imperiales, pero ya con el último cambio en la forma de desplegar tenemos sabido de inicio quien empezará la partida y puedes jugar con eso y ocultar tu tanque.

Que podemos hacer con esta estratagema y sernos útil? pues a eso le estoy dando vueltas y que realmente merezca la pena, opciones hay muchas como la dicha antes de los 3 hellhound, leman russ que incluso gracias a su orden de tanque podría asaltar directamente, un superpesado con ogretes o similar... pero no veo nada de eso que merezca la pena a esos cps y el no estar en mesa desde el turno 1, si al menos fuera una estratagema de coste 1 a 3 dependiendo el numero de unidades mira...

Siguiendo con las cosas propias de Tallarn tenemos una orden de tanque para los tank commander.



 Aquí ya voy viendo mas chicha, tenemos una orden para añadir 6 um al movimiento del tanque sin afectar a la torreta, de manera que podría mover 5um + 6 um y seguir disparando la torreta doblemente, esto ayudaría a las armas con alcance corto como el punisher que le suele ser dificil llegar a su objetivo si no mueve al completo y por tanto perder el disparo doble, también podemos mover disparar y mover, permitiendo si tenemos un blos adecuado en el que estemos oculto, salir disparar y volver a ocultarse.
Por tanto tenemos Lemans que mueven bien y además no sufren penalizadores por hacerlo.
Viendo todo lo que nos ofrece la doctrina de los chicos del desierto nos decantamos que lo mas útil serían los tank commander, por tanto vamos a partir con tres de estos y aquí sale otra nueva ventaja desde vigilus y es la siguiente formación:


Como podemos ver es una formación para Leman Russ, si joder!! vamos bien. Por 1 cp podemos usarla y el rasgo de Sdlg hace que el señor de la guerra y los integrantes de la formación a 6um puedan repetir las tiradas fallidas en disparos defensivos, si le sumamos a esto la estratagema de "artilleros defensivos" hacemos disparos defensivos a 5 y 6 que repitiendo y la cadencia de estos tanques, se crea una burbuja con los tres Lemans que hace que te pienses dos veces el asaltarle.

La reliquia también es muy jugable al dar daño 3 fijo al cañón de batalla.

Las estratagemas de la formación son "Unyielding Advance" que ofrece por 1cp poder mover todo y aún así disparar doble con el arma de torreta, esto ya lo teníamos casi con tallarn y su orden, pero bueno podemos hacer por mover 10+6 y disparar todo o mover 10 con la gema y usar una orden para mejorar el disparo en lugar de la propia de Tallarn, es decir tenemos mas opciones y eso es bueno.

La segunda estratagema es mas circunstancial, aunque viendo la orden de tallarn también gana utilidad, ya que podríamos mover 10´´ dar la orden y mover 6 mas y asaltar, ahora usamos "Steel Phalanx" para buscar D3 mortales y "machacadlos" haciendo que entren en combate a 2+, aunque no deja de ser poca cosa y un coste elevado de cps, además un leman en combate no tiene nada que ver con un baneblade. También se puede emboscar un leman sacarlo por la retaguardia darle la orden para acercarlo 6 um en la fase de disparo y hacer un asalto de 3 um con todo esto.

En resumen que tenemos, pues movilidad, pero claro movilidad en el sentido de disparar bien en movimiento y claro un movimiento mas bien ligero, pero vaya es lo que hay, parece claro que los Leman Russ es lo mas óptimo, si tienes pensado en jugar chimeras que ahora tienen un coste mas llevadero también es tu facción. Haré otra entrada con las primeras ideas de lista para Gibaltar, que ahí tendré que jugar puro Tallarn y le estoy dando vueltas a comprar algo de Forgeworld.

Un saludo y espero comentarios e ideas.


4 comentarios:

  1. Hola!
    Yo veo especialmente óptimo el empleo de escuadras de armas especiales de TaLLARN. Por 135 ptos, entran tres escuadras con tres plasmas cada una. Empleando la estratagema propia de la facción tienen un Alpha strike muy potente y desplegados con cariño tras cobertura y saliendo solo para cazar personajes como thores, son muy buenos.

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    1. Pues si, es la manera que veo de usar la estratagema con este tipo de unidades, aunque te pones a pensar en unidades de scions que ya tienen DR y además la nueva formación también le dan un plus.

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  2. A mi gusta ademas de acompañar a todas las estratagemas y estrategias que decis, una escuadra de mando con solo 3 fusiones, con un teniente con la daga, salir a 9" de un vehiculo con 3 fusiones a 3+ repitiendo los 1,s por el teniente.....da algún susto que otro.

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    1. Pues el tema de la daga tiene su historia, y merece de una entrada propia, es algo que se puede explotar pensando algo interesante con ella, porque a priori con las reglas en la mano, si le colocamos la daga a un oficial de infanteria sin regimiento puedes infiltrar cualquier unidad de imperium, y el oficial de la flota es un ejemplo de ello.

      Un saludo y gracias por comentar

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